jueves, 21 de abril de 2011

Segunda presentación

Aquí dejamos la segunda presentación de clase.
Presentación 2

Gráficos nuevos:


Nueva canción:
Fear of the clothes - Adrián Cepillo

Además se realizó una demostración del estado actual del juego.

Ahora terminaremos el manual del jugador, los escenarios finales, la distribución de las opciones, así como enemigos y armas.

martes, 22 de marzo de 2011

Primera presentación, música y sonidos

Tras la primera presentación realizada en clase empezamos a hacer pruebas con gosu, buscar la forma de diseñar los gráficos, escenarios, objetos, ... y por otra parte la música y los sonidos necesarios.

Enlace con la presentación:
Presentación de clase 1.0

Música compuesta por Jose Pablo Tur Pérez:
HappyDay_FINAL_1.mp3
HappyDay_PooL.mp3
PooL_SoNg_4.mp3
Song_8.mp3
Song_8_FINAL_1.mp3
Vgame.mp3
VGame_Final.mp3

Sonidos libres:
Disparo.wav
disparolaser.mp3
dolor.mp3
dolor2.mp3
fondo_mercadona.mp3
pistola.mp3

sábado, 12 de marzo de 2011

Clothes Alive

Sinopsis
El juego sucede en un conocido supermercado. Por el uso indebido de un detergente de marca blanca, toda la ropa ha cobrado vida, y lucha ferozmente por escapar del supermercado. El responsable de la catástrofe, un joven encargado en su primer día, no dudará en armarse con lo primero que encuentre para subsanar su error.

Tipo de juego
El juego será un shooter al estilo de los justicieros, los enemigos aparecerán aleatoriamente por el escenario y el jugador deberá dispararles antes de que ellos le maten.
La principal diferencia con los justicieros será que los adversarios pueden moverse a lo largo de la pantalla y que los ataques de los enemigos serán cuerpo a cuerpo, mientras que en los justicieros éstos permanecían en una posición fija y te disparaban.
Obviamente los gráficos diferirán, ya que en los justicieros se usaban imágenes reales, y no disponemos de los medios para realizarlos de esa manera.

Otro juego que guarda cierto paralelismo con el que hemos pensado es The House of Dead, en el que el jugador no controla la posición del personaje, se limita a disparar a los enemigos antes de que le ataquen.



Imagen del videojuego House of the Dead


En principio hemos pensado que los adversarios ataquen cuerpo a cuerpo, y no como en Los justicieros, que era disparando; sin embargo no descartamos que en posteriores revisiones decidamos incluir algún enemigo que tenga la capacidad de disparar.

Librerías y requisitos
El juego será compatible con los sistemas operativos Linux y Windows, ya que usaremos la biblioteca GOSU. Según hemos visto, usa la orientación a objetos, y evita el código a bajo nivel, lo que nos puede facilitar el trabajo. Además, se emplea aceleración por hardware, por lo que conseguiremos un mejor rendimiento, por lo que será necesario que el equipo conste de una tarjeta gráfica.



Público
El juego irá orientado a todo los públicos, ya que a pesar de ser un shooter, no lo haremos excesivamente violento ni sangriento. Los personajes al morir simplemente desaparecerán, para no crear traumas.
Aunque está destinado a todos los tipos de jugadores, los que más disfrutarán de él son los jugadores casuales, ya que es un juego pequeño, de corta duración.

Duración
La duración del juego no está clara en este momento, ya que constará de una serie de escenario, por los que se deberá pasar para llegar al final del juego. En dichos escenarios aparecerá un número variable de enemigos. Dependiendo de la dificultad que encontremos a la hora de hacer el juego, dispondremos de más tiempo para mejorarlo y añadirle escenarios y tipos de enemigos. Pensamos que lo normal sería unos 3 minutos por escenario, y nos gustaría incluir al menos 4 pantallas, para conseguir una duración de entre 10 y 15 minutos.



Algunos de los escenarios tendrán este aspecto o similar


La curva de aprendizaje del juego ha de ser rápida, ya que con la duración que tendrá, no se puede perder mucho tiempo en ir subiendo de nivel. Aprovecharemos las distintas pantallas para ir subiendo la dificultad de los enemigos (se moverán más rápido, necesitarán que se le dispare más veces, quizás en zonas específicas del cuerpo, etc).


Rejugabilidad
Para incitar a la rejugabilidad, crearemos varios niveles de dificultad. Inicialmente sólo se dispondrá del nivel medio. Una vez que se haya terminado el juego, estará disponible el nivel avanzado. En este nivel, los adversarios se moverán más rápido, o serán necesarios más disparos para detenerlos.

Tendrá un final cerrado, pero si quieres descubrir cual es, tendrás que jugarlo.

Planificación





viernes, 11 de marzo de 2011

Presentación

Este blog se ha creado para la asignatura Diseño de Videojuegos de la Universidad de Cádiz. Se irán publicando artículos referentes al desarrollo de el juego Clothes Alive. Éste será un shooter con algún punto absurdo que deberás descubrir jugando.